Мова програмування для Arduino схожа на мову програмування Сі (у дещо урізаному вигляді), і для її опановування потрібен час, хоча використовуючи прості приклади, які йдуть разом з середовищем програмування, або використавши ті, як подаються у посібниках, це зовсім не складно. Для тих, кому і цього занадто, є середовища візуального конструювання програм. Для Arduino їх декілька - ModKit, MiniBloq та S4A. На останній хочу сьогодні зупинитися більш детальніше, оскільки S4A розшифровується як Scratch for Arduino.
Scratch - середовище програмування, яке дозволяє створювати програми, складючи їх з готових блоків, так само як складаються іграшки з набору блоків конструктора Лего. Для Scratch розроблено та випускається спеціальна плата з датчиками PicoBoard (ScratchBoard), яка підключається до комп’ютера через роз’єм USB, зміни стану датчиків можна зчитувати за допомогою спеціальних команд Скретчу.
Від самого моменту появи були спроби "подужити" Scratch та Arduino. Це був і проект Cathenary, а тепер S4A. Scratch for Arduino можна знайти і завантажити за адресою: http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino.
На сайті проекту S4A є версії як для Windows, так і для Linux.
Для роботи з S4A вам потрібно:
- плата Arduino;
- середовище програмування Arduino (IDE);
- прошивка S4AFirmware.pde (береться з сайту S4A);
- середоще програмування S4A (теж на сайті, близько 30 Мб).
Звантажуємо прошивку та середовище програмування, запускаємо Arduino IDE та завантажуємо у плату Arduino прошивку (програма повідомить що потрібно створити папку з назвою прошивки і перемістити туди прошивку - погоджуємось, все зробить програма за нас). Після прошивки на платі буде "блимати" зелений світлодіод який показує обмін даними з комп’ютером - так і повинно бути.
Встановлюємо середовище програмування S4A та запускаємо його. Середовище повинно автоматично визначити підключену плату Arduino (у випадку якщо ви попередньо завантажили необхідну прошивку).Аналогові входи плати не підключені, так само як і цифрові, тому значення, які відображаються для виводів плати, постійно змінюються довільним чином. До виводів можна підключити змінні резистори, фоторезистори тощо, тим самим перетворивши Arduino на сенсорну плату для Скретча. Можна створуювати прості програми для керування рівнями сигналів на виводах плати.
Scratch - середовище програмування, яке дозволяє створювати програми, складючи їх з готових блоків, так само як складаються іграшки з набору блоків конструктора Лего. Для Scratch розроблено та випускається спеціальна плата з датчиками PicoBoard (ScratchBoard), яка підключається до комп’ютера через роз’єм USB, зміни стану датчиків можна зчитувати за допомогою спеціальних команд Скретчу.
Від самого моменту появи були спроби "подужити" Scratch та Arduino. Це був і проект Cathenary, а тепер S4A. Scratch for Arduino можна знайти і завантажити за адресою: http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino.
На сайті проекту S4A є версії як для Windows, так і для Linux.
Для роботи з S4A вам потрібно:
- плата Arduino;
- середовище програмування Arduino (IDE);
- прошивка S4AFirmware.pde (береться з сайту S4A);
- середоще програмування S4A (теж на сайті, близько 30 Мб).
Звантажуємо прошивку та середовище програмування, запускаємо Arduino IDE та завантажуємо у плату Arduino прошивку (програма повідомить що потрібно створити папку з назвою прошивки і перемістити туди прошивку - погоджуємось, все зробить програма за нас). Після прошивки на платі буде "блимати" зелений світлодіод який показує обмін даними з комп’ютером - так і повинно бути.
Встановлюємо середовище програмування S4A та запускаємо його. Середовище повинно автоматично визначити підключену плату Arduino (у випадку якщо ви попередньо завантажили необхідну прошивку).Аналогові входи плати не підключені, так само як і цифрові, тому значення, які відображаються для виводів плати, постійно змінюються довільним чином. До виводів можна підключити змінні резистори, фоторезистори тощо, тим самим перетворивши Arduino на сенсорну плату для Скретча. Можна створуювати прості програми для керування рівнями сигналів на виводах плати.
1. Нова прошивка у цьому випадку не створюється. В Arduino "заливається" прошивка яка "наживо" інтерпретує команди які передаються з середовища програмування.
2. Обмежений набір команд. Можна "виставляти" рівень сигналу на виводах плати та зчитувати показники з її виводів.
3. Неможливість використовувати бібліотеки для пристроїв (хоча б до того самого рідкокристалічного індикатора).
Висновок: середовище S4A можна використати для початкового знайомства з програмуванням Arduino (особливо коли вже э навички програмування в Scratch). За його допомогою комп’ютер з під’єднаною Arduino можна досить легко перетворити в універсальний вимірювальний пристрій для навчальної лабораторії з відображенням результатів вимірювання на екрані мультимедійного проектора. Так само просто можна побудувати демонстраційний осцилограф, але його роздільна здатність буде обмежуватись швидкодією програми.